Otaku A telekommunikációval és információtechnológiával felpörgetett fogyasztói társadalomban a popkultúra, a tömegmédia és a reklámok hatása a tizenévesek körében egy csak virtuálisan létezô hiperrealitásban való feloldódáshoz vezet: a videojátékok, tudományos-fantasztikus tévésorozatok, képregények, óriásplakátok és interaktív hálózatok által definiált mágikus térben, a média halogén világában. Japánban már neve is van ennek a generációnak, megszületett az otaku. Az otaku a digitális világ gyermeke. Tizen-huszonéves fiatalok, akik kerülik a fizikai kapcsolatokat, imádják a tévét, a számítógépet és a telekommunikációt. Szintetikus sztárok rajongói, videojátékokat és képregényeket gyûjtenek, egész nap a számítógép-hálózatokon lógnak, és apróbb trükköket eszelnek ki. Médiabirodalmak alapozódnak a vásárlóerejükre, nagy cégek lesik a trendeket, és PR-gépezetek diktálják a divatot. A tizenévesek rajongótáborokra oszlanak, saját tévémûsoraik, tévécsatornáik, számítógép-hálózataik, magazinjaik vannak, szüleikkel élnek, egyedül, de nem magányosan. E szubkultúra ôshazája a csúcstechnológiát a mindennapi életben leginkább alkalmazó Japán, ahol 350 000 fôre becsülik az interaktív junkie-k táborát. Underground, de mélységesen fogyasztói szemléletet áraszt; az otaku a futószalagon elôállított szintetikus szemét lelkes fogyasztója, és ideális munkaerô egyben.Az elsô médiaagymosott generáció. A videojáték-függôség elsô hullámát a Taito "Space Invader" pénznyelôje indította el 1979-ben. Mai szemmel nézve végtelenül primitív modell, egy kis felbontású, monokróm képernyôn ereszkednek lefelé tömött sorokban az ufók, a játékos feladata egy ágyút mozgatva feltartóztatni ôket az egyre lukacsosabbra lôtt barikádok között. Az ufók persze egyre többen és egyre gyorsabban jönnek, bombákat dobálnak, és valami idegtépô hangon zümmögnek, amit csak a becsapódó lövegeknek a tengeralattjárókon rendszeresített szonár üveghangjára emlékeztetô detonációja harsog túl. A színeket a képernyôkre ragasztott színes fóliák jelképezik, a cucc archaikus bája leírhatatlan, gyûjtôk között ma már komoly értéke van egy eredeti darabnak. Aztán jött a többi, a "Pacman", a "Pong", és olyan óriáscégek nôttek ki a semmibôl, mint a Nintendo. A személyi számítógép megjelenésével aztán megindult a versengés az amigások, a Spectrum- és Commodore-rajongók között, míg végül a PC rendet nem csinált. Most a DOOM a divat. Az otaku kifejezést kezdetben pejoratív értelemben használták a japán manga(képregény) és anime(rajzfilm, animáció) megszállottaira. Kövér, farmeros-pólós, hosszú hajú tinédzserek némi autista beütéssel, magányosak, barátnôjük sincs, felesleges játékokat játszanak és felesleges kacatokat gyûjtenek, álomvilágban élnek. Tipikus japán egykék, apjuk látástól vakulásig dolgozik, anyjukat csak a tanulmányi elômenetelük érdekli, iskola után szerepjátékokat játszanak a gépben, és annyira elidegenedettek, hogy már tegezni sem képesek a másikat(az otaku szó nyelvészetileg valami magázó japán szófordulat). A szubkultúra elôször akkor hallatott magáról, amikor a Spaceship Yamato rajzfilm jól beharangozott bemutató elôadására, amelyhez egy néhány tízezer embert befogadó termet béreltek, több százezren jöttek el, körülbelül azonos korú fiatalok. Ugyanez ismétlôdött meg Nyugaton a Star Trek ûrszappanopera körül kialakult tinédzserkultusz esetében. Az otaku mint pszichológiai jelenség a japán iskolarendszer mellékhatásaként is felfogható. Az ipari robotokat képzô rendszerben a gyerekeket arra tanítják, hogy a világot információ- és adathalmazként tapasztalják meg, a fejekben egyenlô arányban keverednek Mozart, a rajzfilmhôs Ultraman és a popénekes Matsuda Seiko életének legapróbb részletei, nap mint nap többfordulós teszteket töltenek ki, karrierjüket pedig teljesen egészében determinálja a bonyolult pontrendszerekben elért teljesítmény. Az iskolában beléjük vert információfetisizmus szerint a tartalom másodlagos: a rockotaku zenehallgatás helyett a lemezek és a sztárok adatait gyûjti. A kommunikációképtelenségnek ezen a fokán a személyes kapcsolatokat felváltja a fetisizmus, a fragmentálódott identitás, a bitmánia. Schwarzenegger és Stallone meg a hasonló figurák igen népszerûek az otakuk között, de nem hús-vér emberként tekintenek rájuk, hanem médiacyborgként, robotként, mert a film, rajzfilm és a valóság közti határvonalak elmosódottá válnak. Fontos kérdés, hogy ki az erôsebb: a Terminátor vagy a Pókember? Megint mások Madonnáról és Marilyn Monroe-ról nevezik el gépeiket. Tárgyakat emberként, embereket tárgyként fognak fel, a képregények kétdimenziós valósága a túldoppingolt képzelet ugródeszkájaként funkcionál. A valós életben félénkek, visszahúzódóak, idegenkednek a személyes kontaktustól. Nem néznek a másik szemébe beszélgetés közben, és nem mernek kapcsolatot kezdeményezni: a szociális élet a média, a képek és az interaktív játékok által definiált konszenzushallucináció hipervalóságában zajlik. A cybertérben, ahol az egyén mindenható, és cserélgetheti szerepeit. Az otakuk saját számítógép-hálózatokat üzemeltetnek, és rengeteget telefonálnak. Az otaku-hálózatokon burjánzó információtömegben elôkelô helyen szerepel a pornográfia; a mangapornó szereplôi gyermekarcú, érett testû nôk. Az ilyen képekre alkalmazott japán rorikon szakkifejezés a Lolita-komplexusra utal. Az otaku pejoratív felhangjait részben attól kapja, hogy széles körben rokonítják a pedofília ilyetén megnyilvánulásával. Tinédzserarcú, felnôtt (bár teljesen szôrtelen) testû lányok, sokszereplôs orgiák, pedofília. Egy olyan országban, ahol minden szál fanszôrzetet kiretusálnak minden kiadványból, az underground mangában tobzódó erotikus vonulat, a nemi szervek látványa sokkolóan hat a tizenéves közönségre. Az otaku szexuális élete is áttevôdik a manga és a video határolta metatérbe: mivel a valós kapcsolattól félnek, a kétdimenziós kielégülést sokkal biztonságosabbnak érzik. Az otakuk rendszeresen gyûléseket, találkozókat tartanak, ahová sokféle csoport ellátogat. Elsôsorban persze anime és a manga rajongói, de ott vannak az amatôr rádiósok, a modellgyûjtôk, az egyenruhagyûjtôk, a számítógép-buherátorok, és persze mindnek külön magazinja van. A legnépszerûbb a mangamincs, a Shonen Jump ötmillió példányt ad el hetente. Az afféle sorozatok, mint a Gundam és az Ultraman, óriási népszerûségét erôszakos, technológiai és fantasyelemek megfelelô elegyével érik el. A Log In magazin 180 ezer példányban fogy el Tokióban, célközönsége a 13-18 éves manga-, anime- és komputerjáték megszállottak tábora. A kommersz manga mellett ott van aztán az underground, amit maguk rajzolnak és terjesztenek a hálózatokon és a kis példányszámban megjelenô fanzineokban. Kirakodóvásárokat is tartanak, itt mindenféle kuriózum cserél gazdát, szoftverek, áramkörök, videokazetták, gépzene CD-lemezen, képregényhôsök fröccsöntött, elemes, átépíthetô modelljai, mangafigurákat ábrázoló telefonkártyák, plüssállatok és az ügyeletes sztárok alsónemûi. A sztárok fôként énekesek, de a szumóbirkózók is nagy népszerûségnek örvendenek. A burikko olyan új típusú sztárokat jelent, mint Kondo Masahiko vagy Matsuda Seiko, szép arcú fiatal lányok, akiket a nagy lemeztársaságok futószalagon adnak el a célközönségnek. A burikko szépecske, butácska leányt jelent, aki a szokásosnál is hülyébbnek teteti magát, és nagy, kancsal bociszemekkel csodálkozik a világra. Mint ilyen, hasonlóságot mutat a manga szexista nôábrázolásával, de hogy a burikko volt-e elôbb mint a manga, azt ma már senki sem tudja megmondani. Japán a virtuális sztárok országa, az egyik kedvenc, Haga Yui például nem is létezik, koncertjein playbackrôl szól a hang, és mindig más, lefátyolozott arcú színész jeleníti meg, állítólag egész PR-csapat dolgozik a mítoszán, amit aztán a média minden lehetséges csatornáján nyomatnak a rajongóknak. Nagyon népszerû. Az otaku szereti a technológiát az eredeti, vagyis a gyártó által megszabott rendeltetésétôl eltérôen használni. A technológia, mint öncél motiválja, a cél az információ megszerzése vagy éppen elpusztítása, ilyen módon a komputerjátékokban, az amatôr rádióban, a popsztárok iránti rajongásban, a telefonkártya-hamisításban és a számítógép-kalózkodásban egy és ugyanaz jelenik meg. A technológia csábító ígérete egy olyan világ, ahol mindent egyetlen gombnyomással elintézhetünk, gyors kielégülés a programozott vágyak után. Az otakuk nem használnak drogokat. Az információ az egyetlen tudatmódosítószer köreikben. Az otaku platformfüggetlen létforma, nincsen semmiféle közös ideológiája. De a tudat mélyérôl felböfögô erôszak, háború, tömegmészárlások és szadomazochisztikus szexjelenetek átjárják az otakumédiát. Az otaku olyannyira elveszítheti a realitásérzékét, hogy belöki a másikat a metró alá, vagy éppen újrajátssza a kedvenc horrorfilmjét az utcán, ilyenkor aztán börtönbe kerül, ahol fantáziálhat tovább. Az egyik perben a védô azzal érvelt, hogy 27 éves védence(aki gyermeklányokat erôszakolt és gyilkolt) érzelmileg éretlen, és nehezen tesz különbséget saját maga és mások, valamint az audióvizuális média által stimulált fantáziavilága és a valóság között. Az otaku prototípusa, mert bár a speciális részterületeken megszerzett ismeretei soha nem állnak össze egységes világképpé, a japán(és a többi) kapitalista információtársadalomban pont az ilyen specialisták az ideális alkalmazottak: a mainstream az undergroundból meríti a továbblépéshez szükséges kreativitást. A valóság hackerei tehát a tinédzserkorból kinôve professzianizálódhatnak, elhelyezkedhetnek a szórakoztató- vagy szoftveriparban, és a szubkultúrában megszerzett ismereteiket és kreativitásukat pontosan azon a szûk területen kamatoztathatják tovább, amit addig szórakozásból mûveltek. Nehéz lesz versenyezni velük. Magyar Narancs 1996. április 18. (gép+narancs) |